Published Oct 27, 2010



PLUMX
Almetrics
 
Dimensions
 

Google Scholar
 
Search GoogleScholar


Yeraldin Marín-González

José Orlando Montes de la Barrera

Helman Enrique Hernández-Riaño, MSc

Jorge Mario López-Pereira, BSc

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Abstract

The purpose of this study is to design and implement a play activity which simulates a multi-project production system through both the traditional and the TOC production methods in order to manage multitasking environments in the Industrial Engineering Program at Cordoba University. The study also intends to determine the impact of play activity tools on students’ academic performance concerning the topic stated above. A quasi-experimental design with pretest, post-test and control group was used. The most important conclusion is that the tools mentioned have a positive effect on academic performance, since the experiment group performed better than the control group.

Keywords

Engineering – Methodology, Production methods – Education, secondary, academic achievementMetodología en ingeniería, métodos de producción-enseñanza secundaria, rendimiento académico

References
ARGUMEDO GÓMEZ, D. y CASTIBLANCO RUIZ, Y. Diseño e implementación de una lúdica para analizar procesos de toma de decisiones basados en contabilidad del truput, mediante escenarios simulados de un sistema productivo en el Laboratorio de Ingeniería Aplicada de la Universidad de Córdoba. Montería, Colombia, 2008. [Trabajo de grado]. Montería: Universidad de Córdoba, 2008.
BISSON, C. y LUCKNER, J. Computer games: Increase learning in an interactive multidisciplinary environment. Journal of Educational Technology Systems, 1996, vol. 24, núm. 2, pp. 195-205.
BOURAS, V. et al. Juego basado en el aprendizaje utilizando las tecnologías web. Diario de Inteligente y Juegos Simulación, 2004, vol. 3, núm. 2, pp. 67-84.
CASTEJÓN, J. L. Determinantes del rendimiento académico de los estudiantes y de los centros educativos: modelos y factores. Alicante: Editorial Club Universitario, 1996.
DICKEY, D. M. Diseño del juego y el aprendizaje: un análisis de la forma conjetural masivo en línea de múltiples juegos de rol (MMORPG) favorecer la motivación intrínseca. Investigación de Tecnología Educativa y el Desarrollo, 2007, vol. 55, núm. 3, pp. 253-273.
GONZÁLEZ FERNÁNDEZ, D. Procesos inexplicables. Revista Aula Abierta, 1975, vol. 11, p. 12.
HERNÁNDEZ, S. et al. Metodología de la investigación. 3a. ed. México: McGraw-Hill, 2004.
KAFAI, Y. The educational potential of electronic games: From games-to-teach to games-to-learn [documento en línea]. Chicago: University of Chicago, 2001. [Consulta: 27-08-07].
MALONE, T. What makes things fun to learn?: heuristics for designing instructional computer games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium, Palo Alto, California, United States, 1980, pp. 162-169.
OBLINGER, D. The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 2004, vol. 8, pp. 1-18.
POOLE, S. Trigger happy, videogames and the entertainment revolution. New York: Arcade Publishing, 2000.
PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants [document en línea]. On the Horizon, October 2001, vol. 9, núm. 5. [Consulta: 14-04-2010].
RÍSQUEZ, G.; FUENMAYOR, E. y PEREIRA, B. Metodología de la educación: manual teórico práctico. Maracaibo: s. e., 1999.
STEYN, H. An investigation into the fundamentals of the Critical Chain Project Scheduling. International Journal of Project Management, 2001, vol. 19, núm 6, pp. 363-369.
How to Cite
Marín-González, Y., Montes de la Barrera, J. O., Hernández-Riaño, H. E., & López-Pereira, J. M. (2010). Implementation of ludic activities as a complementary methodological tool in the teaching of the traditional and the TOC production methods for multitask environments management. Ingenieria Y Universidad, 14(1). https://doi.org/10.11144/Javeriana.iyu14-1.vlch
Section
Articles