Resumo
A proposta deste trabalho é realizar uma reflexão filosófica acerca das configurações cognitivas ocorridas durante a experiência de se jogar Alternate Reality Games, baseado nos estudos fenomenológicos da semiótica de Charles Peirce. O objetivo principal é delimitar, segundo as Categorias do Pensamento, o processo que ocorre nas etapas deste gênero de game, buscando compreender como que esta imaterialidade do pensamento e do conhecimento é construída, em um universo que transita entre realidades e ficcionalidades e tem como base a coletividade.
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