Published Mar 26, 2019



PLUMX
Almetrics
 
Dimensions
 

Google Scholar
 
Search GoogleScholar


Jimmy Yordany Ardila-Muñoz https://orcid.org/0000-0003-4916-8704

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Abstract




This article describes some theoretical contentions on the implementation of gamification in the higher education. This paper focuses on developing a discourse analysis of academic documents dealing with the categories ‘Video Games’ and ‘Gamification’. Themeeting point for these categories are the game playing dynamics and the differential factor is their purpose: Video games are for fun; gamification is for earning loyalty and commitment. In the gamification the teacher becomes a designer of playful activities to encourage the learning while the student becomes a user-player.





Keywords

Higher education, educational innovation, teacher-student relationship, educational trendEnseñanza superior, innovación educacional, relación profesor-alumno, tendencia educacional

References
Abeysekera, L. & Dawson, P. (2015). Motivation and Cognitive Load in the Flipped Classroom: Definition Rationale and Call for Research. Higher Education Research & Development, 34 (1), 1-14. DOI: http://dx.doi.org/10.1080/07294360.2014.934336. Disponible en: https://pdfs.semanticscholar.org/5710/14a2d984dbfeea58f68b28860a07e59047dc.pdf

Aguilera-Castillo, A.; Fúquene-Lozano, C. & Ríos- Pineda, W. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2 (1), 125-143. Disponible en: http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/view/2708/2465

Altbach, P. G.; Reisberg, L. & Rumbley, L. E. (2009). Trends in Global Higher Education: Tracking an Academic Revolution. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO. Disponible en: http://www.cep.edu.rs/public/Altbach,_Reisberg,_Rumbley_Tracking_an_Academic_Revolution,_UNESCO_2009.pdf

Anderson, B. (1991). Comunidades imaginadas: reflexiones sobre el origen y la difusión del nacionalismo. Madrid: Fondo de Cultura Económica, FCE.

Ang, C.; Zaphiris, P. & Mahmood, S. (2007). A Model of Cognitive Loads in Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Interacting with Computers, 19 (2), 167-179. DOI: http://doi.org/10.1016/j. intcom.2006.08.006

Antin, J. & Churchill, E. F. (2011). Badges in Social Media: A Social Psychological Perspective. En The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Disponible en: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/03-Antin-Churchill.pdf

Ardila-Muñoz, J. & Ruiz-Cañadulce, E. (2015). Tres dimensiones para la evaluación de sistemas de gestión de aprendizaje (LMS). Zona Próxima, 22, 69-86. Disponible en: http://rcientificas.uninorte.edu.co/index.php/zona/article/view/6025/6881

Arias, D.; Bustinza, O. & Djundubaev, R. (2016). Efectos de los juegos de simulación de empresas y gamification en la actitud emprendedora en enseñanzas medias. Revista de Educación, 371, 133-156. Disponible en: https://sede.educacion.gob.es/publiventa/descarga.action?f_codigo_agc=17189

Artés, J.; Pedraja-Chaparro, F. & Salinas-Jiménez, M. (2017). Research Performance and Teaching Quality in the Spanish Higher Education System: Evidence from a Medium-Sized University. Research Policy, 46, 19-29. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.respol.2016.10.003. Disponible en: http://isidl.com/wp-content/uploads/2017/09/E4907-ISIDL.pdf

Barraza-Macías, A. (2005). Una conceptualización comprehensiva de la innovación educativa. Innovación Educativa, 5 (28), 19-31. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=179421470003

Castellana, M.; Sánchez-Carbonell, X.; Graner, C. & Beranuy, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204. Disponible en: http://www.papelesdelpsicologo.es/pdf/1503.pdf

Cejudo, J. & Latorre, S. (2015). Efectos del videojuego Spock sobre la mejora de la inteligencia emocional en ado- lescentes. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13 (36), 319-342. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/2931/293141133006.pdf

Chan-Núñez, M.; Galeana, L. & Ramírez, M. (2006). Objetos de aprendizaje e innovación educativa. Ciudad de México: Trillas.

Colombia (1992). Ley 30 de 1992, por la cual se organiza el servicio público de la Educación Superior. Diario Oficial, 40.700, 29 de diciembre de 1992. Disponible en: http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley_0030_1992.html

Cortizo, J.; Carrero, F.; Monsalve, B.; Velasco, A.; Díaz del Dedo, L. & Pérez, J. (2011). Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria: Retos y Oportunidades del Desarrollo de los Nuevos Títulos en Educación Superior. Disponible en: http://abacus.universidadeuropea.es/handle/11268/1750

Delors, J. (1996). La educación encierra un tesoro. París: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO. Disponible en: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590_spa

Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R. & Nacke, L. (2011). Gamification: Toward Definition. En The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Disponible en: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf

Díaz-Barriga Arceo, F. (2009). Los profesores ante las innovaciones curriculares. Revista Iberoamericana de Educación Superior, 1 (1), 37-57. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/2991/299128587005.pdf

Díaz-Cruzado, J. & Troyano-Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Disponible en: https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/59067

Dijk, T. van (1980). Estructuras y funciones del discurso. Una introducción interdisciplinaria a la lingüística del texto y a los estudios del discurso. Ciudad de México: Siglo XXI Editores.

Domínguez, M.; Medina, A. & Sánchez, C. (2011). La innovación en el aula: referente para el diseño y desarrollo curricular. Perspectiva Educacional, 50 (1), 61-86. Disponible en: http://www.perspectivaeducacional.cl/index.php/peducacional/article/viewFile/15/13

Esnaola-Horacek, G. & Levis, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3), 48-68. Disponible en: http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/56643/1/TE2008_V9N3_P48.pdf

Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3), 11-28. Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf

García, F.; Carrascal, S. & Renobell, V. (2016). El dibujo de la figura humana “Avatar” como elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de la gamificación en Educación Primaria. ArDIn. Arte, Diseño e Ingeniería, 5, 47-57. Disponible en: http://polired.upm.es/index.php/ardin/article/viewFile/3291/3363

Gértrudix-Barrio, M. & Gértrudix-Barrio, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de Estudios de Juventud, (101), 123-137. Disponible en: http://www.injuve.es/sites/default/files/2017/46/publicaciones/revista101_capitulo9.pdf

Gómez del Castillo-Segurado, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43 (6), 1-10. Disponible en: https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/33612/Videojuegos_y_transmision_de_valores.pdf?sequence=1

González-González, C. & Mora-Carreño, A. (2015). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de ingeniería informática. ReVisión, 8 (1), 29-40. Disponible en: http://www.aenui.net/ojs/index.php?journal=revision&page=article&op=view&path%5B%5D=152&path%5 B%5D=301

Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. En 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, RTMI. Disponible en: http://hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/Groh_2012.pdf

Gros-Salvat, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 79 (28.1), 115-128. Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/274/27431190008.pdf

Gros-Salvat, B. & Lara-Navarra, P. (2009). Estrategias de innovación en la educación superior: el caso de la Universitat Oberta de Catalunya. Revista Iberoamericana de Educación, 49, 223-245. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2954966


Guadarrama-González, P. (2006). Cultura y educación en tiempos de globalización posmoderna. Bogotá: Editorial Magisterio.


Gutiérrez y Restrepo, E.; Benavidez, C. & Gutiérrez, H. (2012). The Challenge of Teaching to Create Accessible Learning Objects to Higher Education Lecturers. Procedia Computer Science, 14, 371- 381. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.043

Hamari, J. (2015). Gamification, Motivations & Effects (tesis de doctorado). Aalto University, Helsinki, Finland. Disponible en: https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/15037

Huotari, K. & Hamari, J. (2012). Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. En 16th International Academic MindTrek Conference. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/259841647_Defining_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Koivisto, J. & Hamari J. (2013). Demographic Differences in Perceived Benefits from Gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007

Labrador-Piquer, M. & Morote-Magán, P. (2008). El juego de la enseñanza de ELE. Glosas Didácticas, 17, 71-84. Disponible en: http://www.um.es/glosasdidacticas/numeros/GD17/07.pdf

Laflen, A. & Smith, M. (2017). Responding to Student Writing Online: Tracking Student Interactions with Instructor Feedback in a Learning Management System. Assessing Writing, 31, 39-52. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.asw.2016.07.003

Marcelo, C. (2013). Las tecnologías para la innovación y la práctica docente. Revista Brasileira de Educação, 18 (52), 25-47. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27525615003

Marín-Díaz, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 27, I-IV. Disponible en: http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf

Martín-Gutiérrez, J.; Fabiani-Bendicho, M. de la P.; Benesova, W.; Meneses-Fernández, M. D. & Mora- Luis, C. E. (2015). Augmented Reality to Promote Collaborative and Autonomous Learning in Higher Education. Computers and Human Behavior, 51 (B), 752-761.

Melo, M. & Hernández, R. (2016). Videojuegos y ocio: algunas reflexiones sobre su incidencia en el desarrollo físico-social de los jóvenes. Lúdica Pedagógica, 33 (1), 85-91. Disponible en: http://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/LP/article/view/3306/3557

Morales-Corral, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Diálogos de la Comunicación, Revista Académica de la Federación Latinoamericana de Facultades de Comunicación Social, 78, 1-12. Disponible en: http://dialogosfelafacs.net/wp-content/uploads/2015/80/80-revista-dialogos-videojuegos-en-educacion-primaria.pdf

Morin, E. (1999). Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. París: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO. Disponible en: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000117740_spa

Mungaray-Lagarda, A. (2001). La educación superior y el mercado de trabajo profesional. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 3 (1), 54-66. Disponible en: https://redie.uabc.mx/redie/article/view/35/1176

Nicholls, G. (2001). Professional Development in Higher Education: New Dimensions and Directions. London: Kogan Page.

Nova-Herrera, A. J. (2016). La formación integral: una apuesta de la educación superior. Cuestiones de Filosofía, 2 (18), 185-214. Disponible en: http://revistas.uptc.edu.co/index.php/cuestiones_filosofia/article/view/5363/4481

Organización de Naciones Unidas, ONU (1948). Declaración Universal de Derechos Humanos. Asamblea General de las Naciones Unidas, Resolución 217 A (III), 10 de diciembre de 1948, París. Disponible en: http://www.un.org/es/universal-declaration-human-rights/

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO (1998). Declaración mundial sobre la educación superior en el siglo XXI: visión y acción. Conferencia Mundial sobre la Educación Superior. París: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO. Disponible en: http://www.unesco.org/education/educprog/wche/declaration_spa.htm

Padilla-Zea, N.; González-Sánchez, J. L.; Gutiérrez, F. L.; Cabrera, M. J. & Paderewski, P. (2009). Diseño de videojuegos colaborativos y educativos centrados en la jugabilidad. IEEE-Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje, IEEE-RITA, 4 (3), 191-198. Disponible en: http://lsi.ugr.es/juegos/articulos/siie08-colaboracion.pdf

Ponce-Huertas, C. (2007). El juego como recurso educativo. Revista Digital Innovación y Experiencias Educativas, 19, 1-9. Disponible en: https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_19/CATALINA_PON CE_HUERTAS02.pdf

Prendes-Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203. DOI: http://dx.doi.org/10.12795/pixel-bit.2015.i46.12. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36832959008

Riemer, V. & Schrader, C. (2015). Learning with Quizzes, Simulations, and Adventures: Students’ Attitudes, Perceptions and Intentions to Learn with Different Types of Serious Games. Computers & Education, 88, 160-168. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2015.05.003

Robson, K.; Plangger, K.; Kietzmann, J. H.; McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). Is it All a Game? Understanding the Principles of Gamification. Business Horizons, 58 (4), 411-420. DOI: https://doi.org/10.1016/j. bushor.2015.03.006

Romero-Sandí, H. & Rojas-Ramírez, E. (2013). La gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: su percepción en la Universidad Nacional, sede regional Brunca. En Eleventh LACCEI Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology. Disponible en: http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf

Ruffino, P. (2014). From Engagement to Life or: How to Do Things with Gamification? En M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino & N. Schrape. Rethinking Gamification, 47-68. Lüneburg, Germany: Meson Press.

Ruiz-Durán, C. (1997). El reto de la educación superior en la sociedad del conocimiento. Ciudad de México: Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior, ANUIES.

Sánchez-Ramón, J. M. (2005). La innovación educativa institucional y su repercusión en los centros docentes de Castilla La Mancha. REICE. Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 3 (1), 638-664. Disponible en: http://www.redalyc.org/pdf/551/55130163.pdf

Santander, P. (2011). Por qué y cómo hacer análisis de discurso. Cinta de Moebio: Revista Electrónica de Epistemología de Ciencias Sociales, 41, 207-224. Disponible en: http://www.scielo.cl/pdf/cmoebio/n41/art06.pdf

Sayago, S. (2014). El análisis del discurso como técnica de investigación cualitativa y cuantitativa en las ciencias sociales. Cinta de Moebio: Revista Electrónica de Epistemología de Ciencias Sociales, 49, 1-10. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=10131417001

Schrape, N. (2014). Gamification and Governmentality. En M. Fuchs, S. Fizek, P. Ruffino & N. Schrape. Rethinking Gamification, 21-46. Lüneburg, Germany: Meson Press. Disponible en: https://meson.press/wp-content/uploads/2015/03/9783957960016-rethinking-gamification.pdf

Squires, B. (1989). Biomedical Review Articles: What Editors Want from Authors and Peer Reviewers. Canadian Medical Association Journal, CMAJ, 141, 195-197. Disponible en: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1269406/pdf/cmaj00196-0021.pdf

VandenBerghe, J. (2012). The 5 Domains of Play: Applying Psychology’s Big 5 Motivation Domains to Games. En Game Developers Conference 2012. Disponible en: http://www.gdcvault.com/play/1015595/The-5-Domains-of-Play

Villalustre-Martínez, L. & Moral-Pérez, M. del (2015). Gamificación: estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13-31. Disponible en: http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11591/pdf

Westera, W. (2017). How People Learn While Playing Serious Games: A Computational Modelling Approach. Journal of Computational Science, 18, 32-45. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.jocs. 2016.12.002

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Farnham, Canada: O’Reilly. Disponible en: http://storage.libre.life/Gamification_by_Design.pdf
How to Cite
Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Theoretical Assumptions for the Gamification in the Higher Education. Magis, Revista Internacional De Investigación En Educación, 12(24), 71–84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge
Section
Articles